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| REGLAS DEL JUEGO | |
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GENERALIDADES El juego de carambola a tres bandas se juega solamente con tres 3 bolas en una mesa que en contraste con las mesas de billar pool no tiene huecos. Ademas, la mesa es mas grande que la de pool con una dimensión de 5 X 10 pies (las mesas de pool profesional miden solamente 4 1/2 X 9 pies). Las bolas son de color amarillo, blanco y rojo y son un poco mas pesadas que las bolas de billar pool. Las bolas amarilla y la blanca son por lo general las bolas tiradoras y cada una es usada por un jugador diferente. Aunque la bola roja es también usada como tiradora en algunos países, generalmente ésta es siempre una bola objetiva y no se usa como tiradora. Nos referimos a "la tidadora" cuando hablamos de la bola que el jugador golpea con el taco para iniciar el tiro. Para anotar un punto la tiradora debera de entrar en contacto o tocar las otras dos bolas, pero antes de que golpée la segunda bola objetivo (la otra bola tiradora designada al otro jugador y la bola roja), la tiradora deberá de tocar tres o mas bandas. Cada juego comienza rifando la salida tirando desde la banda que tiene la marca de la mesa hacia la banda corta opuesta. La bola que quede mas cerca de la banda adonde se inicia el tiro, obtiene el derecho de salir o ejecutar la posición de salida. Una partida se juega a un numero determinado de puntos (o carambolas). Usualmente el número de puntos es establecido por los contendientes antes de ejecutar la banda para rifar la salida. La mayoria de encuentros se juegan a quince, veinte, veinticinco, o treinta puntos, y algunos jugadores mas experimentados juegan a cuarenta o cincuenta puntos. Hoy en dia la mayoria de campeonatos a nivel internacional se juegan a sets de quince puntos, y cada partida es jugada a tres o cinco puntos. Usualmente el ganador es el que gane dos de tres sets, o tres sets de cinco. Cada
vez que un jugador ejecuta una jugada se dice que completo una entrada.
Siempre y cuando el jugador anote la carambola, puede seguir anotando
hasta que falle el tiro. Se pueden anotar muchos puntos en una sola
entrada. Cuando varios puntos son anotados de forma seguida, se le
llama "una serie" o "una corrida". ejemplo: Una
serie de siete carambolas. REGLAS GENERALES PARA LA CARAMBOLA DE 3-BANDAS 1. Los torneos de carambola a tres bandas deberán de ser governados por las reglas siguientes. Cualquier excepción deberá de ser mencionada en la reunión de jugadores previa al inicio del torneo, donde deberá de ser discutida y aprobada por la mayoría de los jugadores participantes. En algunos casos, las excepciones o variaciones de estas reglas pueden ser establecidas por los organizadores del evento o bien por el director del torneo. 2.
Una carambola de tres bandas es válida y cuenta como un punto
en cada uno de los siguientes casos: 3. Un conteo de tres bandas significa tres impactos contra la banda. Estos impactos no necesitan ser en tres bandas diferentes para ser válidos. El conteo es válido aun cuando la tiradora golpée la misma banda tres veces, o bien que obtenga tres contactos contra la banda en dos bandas diferentes como resultado del efecto inferido a la tiradora. 4.
Tirando la banda para definir la salida. 5.
La carambola de salida. El jugador ejecuta el tiro de salida con su bola con la intención de golpear primero la bola roja. Si la tiradora golpea primero la bola del jugador contrario es una falta y el jugador pierde su turno o entrada. En los tiros subsiguientes se puede atacar sobre cualquiera de las dos bolas, ya sea sobre la bola del oponente o bien sobre la bola roja. 6.
Faltas que terminan el turno o entrada del jugador. 7. Cualquier falta causada por una interferencia ajena a los jugadores no deberá de ser cargada al jugador de turno. Si las bolas son movidas debido a esta interferencia, deberan de ser re-colocadas lo mas aproximadamente posible a su posicion original y el jugador continuará su tiro tratando de anotar el punto conforme a la nueva posicion de las bolas. 8.
Jugando con la bola del contrario. 9.
Bolas pegadas. 10. Cuando la tiradora está pegada a una banda, el jugador podrá tirar hacia la misma, pero el primer contacto no cuenta como banda impactada. Los contactos subsiguientes con la misma banda si son válidos para el conteo de bandas del tiro. 11. Cuando la bola del tirador, la del oponente o la roja salta fuera de la mesa, es una falta y el jugador pierde el derecho a sequir tirando. 12. Cuando la bola tiradora salta y circula por encima de la banda para luego regresar a la superficie de juego, la jugada es válida y cuenta como una banda impactada sin importar cuantas veces la tiradora entro en contacto con la banda. Si la tiradora circula sobre dos o mas bandas, cada banda cuenta como banda contactada. Si la tiradora para encima de la banda, el tiro se considerará como "bola saltada", lo cual constituye una falta y el jugador pierde el derecho al tiro. Si la tiradora o cualquiera de las otras dos bolas tocan el marco de la banda, es considerado una falta y la terminación de la entrada. Si la bola del oponente o la roja salta y circula sobre la banda sin tocar el marco, estas bolas también se consideran "en juego". 13. Ningún tiro deberá iniciarse cunado las bolas no estan completamente paradas o cuando estan todavía girando como consequencia del efecto. Si el jugador tira cuando las bolas estan en movimiento, se considera una falta y el fin de la entrada del tirador. 14. Si un jugador "empuja" la bola tiradora, o bien si al momento de tirar toca la tiradora dos veces (con el taco), es una falta y el tirador pierde el derecho a seguir tirando aún cuando se anote la carambola. Un "empujón" es un tiro en el cual el taco se mantiene en contacto con la tiradora después que la tiradora contacta la primera bola objetivo. Un doble contacto puede ocurrir cuando la tiradora es tocada o "retaqueada" dos veces. 15. Todos los tiros donde se producen "choques" o "pas pas" son válidos, ya sea que depriven al tirador de la anotación o bien que ayuden o contribuyan a la anotación del punto. 16. Las "Pifias" no necesariamente deben de ser consideradas faltas, a menos que la pifia se convierta en un "retaqueo". Si se anota una carambola aún cuando se ha producido una "pifia", el punto cuenta y el turno del tirador continúa. 17. Si en el proceso de apuntar el tirador toca la tiradora, se convierte en una falta y el jugador pierde el derecho al tiro. 18. Una partida llega a su fin oficial cuando uno de los jugadores ha completado el número de puntos designados para la partida, aún cuando el oponente haya tenido un turno menos. Si se utiliza un juez o réferi y un apuntador, el juego es oficial depués que la hoja del apuntador es firmada por el réferi, el apuntador y los jugadores. El réferi y el apuntador también deben de firmar la hoja de juego. Una vez que el perdedor fima la hoja de juego, ninguna protesta será considerada. 19. Si uno de los jugadores es responsable por cualquier tipo de interferencia, constituye una falta y termina la entrada. El jugador siguiente debe de aceptar la posición de las bolas. Un jugador que no está tirando (esperando su turno) no debe de distraer al oponente con movimientos o ruidos innecesarios. Si esta situación se produce, el réferi o el oficial del torneo podrá descalificar al jugador por conducta anti-deportiva. 20. Si por razones fuera de su control un jugador no puede comenzar un juego conforme el horario establecido, el juego puede ser pospuesto si así lo decide el director del torneo. Si un jugador no puede terminar una partida, el juego lo pierde por "forfeit" a menos que el oponente esté de acuerdo a teminar el juego a una hora conveniente para el manejo del torneo. Si un jugador no puede regresar al torneo, todos sus juegos son anulados. 21. Si un jugador es descalificado en medio de una partida, pierde el juego y no obtiene ningun punto. Su oponente es acreditado un juego ganado y se le otorgan el numero de puntos correspondientes como si hubiese ganado la partida. Si un jugador es descalificado del torneo, todos sus juegos son anulados (los juegos completados y por completar), y el torneo continúa como si hubiese un jugador menos al momento de iniciar el torneo. Este reglamento puede ser cambiado por las autoridades del torneo. 22. Si por razones fuera de su control un jugador no puede comenzar un juego, deberá de notificar con tiempo al director del torneo para permitirle reemplazar la partida con un jugador substituto o bien con otro par de jugadores. Todos los jugadores del torneo estan sujetos a una llamada inmediata si un jugador substituto es necesario. 23. Si un réferi considera que un jugador está tomando una cantidad de tiempo anormal para la ejecución de un tiro con la intención de perturbar a su oponente, el réferi deberá de notificar al jugador que se está tomando el riesgo de ser descalificado si prosigue con las tácticas dilatorias. Si el jugador continúa sus tácticas de perturbación, esto constituirá motivo suficiente para su descalificación. Si no esta oficiando ningún réferi, el director del torneo tendrá el derecho the invocar a esta reglamentación. 24. Tiros de defensa intencionales no son permitidos. Si se juegan constituyen una falta. El réferi o el director del torneo deberá de hacer la mención o violación de esta regla y el jugador de turno deberá de aceptar las bolas como queden o "armar" el tiro de salida. 25.
En cualquier torneo, usualmente el director del torneo y otro
miembro de la federación local u organizadores del evento
que no esté participando en el torneo, deberán de constituir
un comité al cual se deberá de informar de situaciones
donde se viole la ética deportiva. |
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